普通人慎入!Fable5原创游戏“死线求生”第一版!

周末,尝试用Fable5开发了一个游戏。发现这个游戏有点门槛,非程序员,非技术人员,非 AI 玩家,可能会摸不着头脑!

先来看一个这个开始界面能不能看得懂!

我看了都很“抽象”,但是其实也有它的内在逻辑,看懂了又会觉得有点东西,有点意思!

比如第一行命令,就非常有意思。

claude --dangerously-skip-permissions

只有玩过Claude Code的专业级用户才理解,简单来说就是“火力全开,忽略一切授权下那只”。

我先不多说,先来看一下游戏视频,感受一下:

视频

玩起来之后好像就好了一点,没有“那么”抽象了!

下面好好来看一下,它的游戏设定是什么样子的。

游戏设定

这个创意来源是 GPT 5.5,主要是围绕 AI 大模型,程序员,漏洞(Bug),截止日(DeathLine)等概念展开的。

我们的主角是编程工具 Claude Code 小人,各种大模型就是它的武器。他的目标是成功地,要到星期五把项目干完,然后下班。

他遇到的敌人主要是 Bug,大模型幻觉,429 请求限制,需求变更,截止日等等。

这里面最可怕的大Boss是一个叫DeathLine闹钟! 有它存在准点下版几乎是不可能的。这是所有程序的“噩梦”

核心规则

  • 开局玩家固定是 Claude Code,只带 Claude Sonnet Lv1
  • 武器槽最多 5 个,升级时三选一:新模型、模型升级、被动、进化、补给。
  • 模型满 5 级且拥有对应被动后,升级卡池会优先给进化卡。
  • 总时长 300 秒;240 秒刷 Boss DEADLINE 死线,撑到 300 秒或打死 Boss 都算赢。
  • HP 归零死亡;上下文条满 100 也死亡。
  • 上下文自然增长 0.32/s;上下文风暴期间 ×4。
  • 429 限流区内所有武器停火。
  • Token 是经验;怪死亡掉 Token,Token 价值随时间提高,额度翻倍再加成。

敌人和事件

  • Bug 怪:基础近战怪。
  • 幻觉怪:打中玩家时上下文 +7;死亡有 35% 掉假道具。
  • 429 限流怪:死亡留下 6 秒 429 限流区。
  • Token 蝗虫:优先偷地上的 Token。
  • 需求变更怪:170 秒后每 45 秒刷一次精英,死亡掉“PR 已合并”免费升级。
  • Boss DEADLINE:9000 HP,有环形弹幕、冲刺预警、召唤 Bug;240 秒后随时间狂暴。

道具目前有 Summarizer咖啡/compactPR 已合并:分别是减上下文、回血、上下文减半但随机被动 -1、免费升级。

当前模型武器

作为 AI 开发者,核心武器自然是大模型了。

首个版本主要是接入了 Claude 系列、Gemini、GPT、DeepSeek、Kimi 等模型武器。

每个模型的规则、技能、进化条件、进化后的情况可以查看下面这个表格。

模型规则/技能进化条件进化后
Claude Sonnet起始武器,朝最近敌人打扇形代码弹;对 Bug 怪伤害 ×1.75Lv5 + API KeySonnet 5:弹幕更宽更密,每 3 轮放一次全向新星
Claude Haiku高频单发连射,便宜快枪Lv5 + Cache HitHaiku 4.5:超高攻速,双发齐射
Claude Opus慢速大能量球,穿透 99,强击退Lv5 + RouterOpus 4.8:前后双向双球,更大更痛
Fable 5稀有模型,100 秒后才进卡池;开启限时窗口,全屏随机轰炸Lv5 + 额度翻倍Mythos 5:窗口更长,轰炸更密更痛
GPT全向环形弹幕,负责背后覆盖Lv5 + API KeyGPT-5:双层环形弹幕
Gemini扩散扫描波,范围伤害;能识破幻觉假道具Lv5 + RouterGemini Ultra:全屏扫描,命中还会减速
DeepSeek穿透针,一发串多个敌人Lv5 + 额度翻倍DeepSeek-R1:攻速和穿透大幅提升
Kimi锁定最远敌人,打一条贯穿光束Lv5 + Context WindowKimi 长思考:同时狙击 3 个远端目标

被动技能

模型是攻击武器,所以它属于主动。除了主动技能之外,还有被动技能,不需要你特别操作,它是自动发挥的。

被动技能主要是分成了上下文扩展、缓存命中,接入 API,额度翻倍,智能路由等!

具体的名字和规则细节如下:

被动规则
Context Window拾取范围 +40%/级,最多 3 级
Cache Hit全武器冷却 ×0.88/级,最多 3 级
API Key全局伤害 +15%/级,最多 3 级
额度翻倍Token 经验 +20%/级,最多 3 级
Router对精英和 Boss 伤害 +20%/级,最多 3 级

核心设定就是这些,这里有个设计很有意思,地图是无尽地图,没有边界!

这么看来 Fable 5 还是有点东西的。一下子思考了这么多个角度!如果要从零开始,人工制作的话,光把这些概念理清楚就要很多,而且还有反复的过程。

加上把这些创意变成代码,工作量也不小的!

下面看一下 Fable 5 是如何实现这一切的,为了实现这个效果,我都做了什么。

制作过程

首先有一步不能省,就是要有一个思路:我要做一个什么主题和什么类型的游戏!

我因为刚开始不知道,所以就问了一下 GPT,没想到 GPT 5.5 一下子就给了我一个核心创意和多种玩法。

这是第一轮的时候形成的核心创意。后面又探讨了几种游戏模式。我们两个一致认为,大逃杀这一类适合先做。因为相对来说比较简单、粗暴,玩起来很爽。

我让 GPT 5.5 整理成一个文档,我骗它说我要交给我的团队去开发的。

其实我的团队就是 Fable 5!!!

我跟 Fable 5 说:这是我们团队做的一个游戏方案,请你帮我实现一下。

然后,我把 GPT 5.5 生成的文档直接放到 aigame 这个文件里面。然后让 Fable 5 自己去看。

这次我用的开发工具是 Claude Code 终端版:

桌面版挺方便的,但是终端版更纯粹,能更聚焦,而且其实是更强大的。

刚开始,我一般会先让它看一下需求,然后让它说说它的理解。我会根据它的回复来判断它是否真的理解了,同时有可能也会收到更好的建议。

因为每个人都是有局限性的,而 AI 看过很多种场景,它非常全面。而我们的关键任务是,要负责做筛选和减法,负责裁切一个“轮廓”!

Fable 5 看完之后表示:这个方案质量不错,方向清晰,落地建议也很务实。

然后,说了好的地方、坏的地方,以及它的总结。

好的地方:

1. 核心创意成立——把 429 限流、上下文爆炸、幻觉这些 AI 开发者的日常痛点变成游戏机制,而不是简单地给模型换皮做角色。这是整个方案里最值钱的一点,梗的共鸣度对目标受众(技术圈 + 公众号读者)很准。

2. 优先级判断正确——推荐先做"429 限流大逃杀"(吸血鬼幸存者类玩法)是对的:这类游戏机制简单、单 HTML Canvas 完全够用、一两天能出原型,而且天然适合写传播文章。

3. 开发路线合理——第一版砍到只剩地图、一个玩家角色、三种怪、四种道具、一个 Boss,这个克制程度很难得,很多方案会贪多。

Fable 5 也是懂得人情世故了,先夸一波。当然,我们都知道,“但是”很重要。我们重点来看一下需要留意的地方。

需要留意的地方:

1. 模式二到六基本是"愿望清单"——竞技场、塔防、经营模拟、解谜每一个单拿出来都是独立项目,别被这些吸引分心。它们的作用是证明"这个 IP 有扩展空间",仅此而已,短期内不用碰。

2. 7 分钟 + 10 个任务偏重——吸血鬼幸存者类第一版做"纯生存 3 分钟 + Boss"就够了,"任务系统"是额外的一层复杂度,建议第一版连任务都砍掉,只留存活和打 Boss。

3. 梗的保鲜期问题——"Fable 5 七天限时"这类梗时效性强,几个月后就过气了。核心机制(限流、幻觉、上下文)是长期梗没问题,但 Boss 设定要做成容易替换的。

4. 平衡性别当回事——第一版是传播品不是竞技游戏,数值随手调到"能玩、有点难"就行,不要在这上面花时间。

聪明的模型最厉害的地方是,脑子清晰,克制,不贪多。它第一点就说了,这基本上是一个“愿望清单”。描述非常到位,这就是我的一个愿望清单。这每一类游戏,发展到今天已经非常复杂,并不是说一两句话可以做到的。

一句话结论:

方案可以直接用,照它说的做第一阶段(单 HTML 的 429 大逃杀),但建议再砍一刀:去掉任务系统,第一版就是"存活 + 捡道具 + 打 Boss",越快出能玩的东西越好。后面五个模式先当宣传噱头,不当开发计划。

要动手做原型的话随时可以开始。

看样子,它应该大致上已经理解了这个需求。其实,我对于这几类游戏的理解并不是很清晰。我比较感兴趣的是大逃杀和塔防,所以我让它帮我整理了一下这两类游戏的特点。

Fable 5 从 7 个维度进行对比和总结:

一句话:大逃杀适合做”传播爆款”,塔防适合做”科普精品”。前者快、炸、门槛低;后者慢、深、留得住人。

通过这两轮对话,我们基本上就已经达成了一个信息共识:我知道了这类游戏的特点,它也知道了这类游戏的特点,我们已经做了认知对齐。接下来,就可以让它开始细化其中一个游戏方案。

我一般习惯先让它每个游戏专门写一个文档,把我们讨论的内容全都存到文档里,然后它根据这个文档直接开始写代码。

我们对齐了“颗粒度”之后,就可以直接让它开干了。

经过大概十几分钟,两三轮沟通,就达到了上面的那个效果!

Fable 5 还是有点东西的,几句话下来,整个代码逻辑已经没啥问题了。玩起来体验也还可以,剩下的工作主要就是把这些道具、角色或玩法进行细化和升级了。

第一个版本虽然视觉效果一般,但是我觉得作为终端玩家来说,其实这种简略的风格是可以玩了的。

为了让它更大众一点,更主流一点,所以我就提出了新的需求。

其中首当其冲的就是这个画面效果的问题。

因为它第一个版本重点是把这个玩法跑通,所以整体来说比较抽象。核心概念在做完之后,我就希望提升一下这个画面效果。

然后让它做了 2.5D,伪 3D 版本:

开始之后是变成这样子了:

好像并不是我要的伪 2.5D,但是整个界面改造之后,看起来好像好多了。

这个画风就小孩子都能玩儿了,感觉我这个游戏都可以作为 AI 科普游戏了,家里有小孩子的,可以让他们玩一玩,然后他们就会问:“这是什么鬼?这是什么鬼?那是什么鬼?”

当然,我的终极目标是类似这种:

我还完全没有思路如何实现这种效果,先把概念图画出来再说。到时候看看有没有可能把一个一个的元素都做出来!

这一张的效果好像也还可以,尤其是那个 429 屏蔽罩,这个效果做得很赞。

另外一点,作为一个游戏,视觉效果固然重要,玩法创新和参数平衡也是非常重要的。

目前只能玩 1 个礼拜,我感觉整个游戏来说,至少能玩 3 个月!第一周也就是出个 MVP 版本,然后准点下班。后面难度逐步增加,玩到第三个月最后一周,也就是最后一关——“项目上线”,DeathLine 这个 Boss 就会变得超级变态。

Fable的DeathLine马上就要到了,只有一天了,看看我能搞成什么样子吧,加油💪!

 

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